Der internationale Erfolg von Clair Obscur: Expedition 33 hat das Interesse an rundenbasierten Rollenspielen neu entfacht. Fans und Entwickler blicken gespannt auf die Reaktionen – und eine zentrale Frage steht plötzlich im Raum: Könnte auch die Final Fantasy-Reihe zu ihren rundenbasierten Wurzeln zurückkehren?
Die Diskussion wird nicht nur in Foren und Social-Media-Threads geführt, sondern auch in den Studios selbst. Allen voran Naoki Yoshida, Produzent von Final Fantasy XVI und eine der prägendsten Stimmen hinter der modernen Ausrichtung der Serie, hat sich mehrfach zum zukünftigen Kurs geäußert – und lässt überraschend viele Türen offen.
Die Renaissance der Rundenkämpfe?
In den vergangenen Jahren dominierten Echtzeit-Action und Hybrid-Systeme das Genre der japanischen Rollenspiele. Titel wie Final Fantasy XV, XVI oder Final Fantasy VII Remake zeigten, dass Square Enix mit modernem, actionorientiertem Gameplay neue Zielgruppen erreichen will – teils mit großem Erfolg.
Doch gleichzeitig wächst der Wunsch nach einer Rückbesinnung auf strategischere, langsamere Kampfmodelle. Games wie Persona 5, Octopath Traveler und zuletzt Expedition 33 zeigen, dass rundenbasierte Systeme weder veraltet noch kommerziell uninteressant sind. Im Gegenteil: Sie bieten Raum für Planung, Inszenierung und emotionale Fallhöhe, die in hektischen Echtzeitkämpfen oft verloren gehen.
Yoshidas Position: Alles ist möglich – aber nichts ist sicher
In aktuellen Interviews betont Naoki Yoshida, dass die Wahl des Kampfsystems kein isolierter Designentscheid sei. Vielmehr müsse das System zum Gesamtbild des Spiels passen – zur Story, zur Technik, zur Atmosphäre.
„Es geht nicht nur um Echtzeit oder Rundenkampf. Es geht darum, welches Erlebnis wir den Spielern geben wollen. Ein rundenbasiertes System kann genauso episch, emotional und immersiv sein – wenn es richtig umgesetzt wird.“
Yoshida macht dabei klar: Die Entscheidung liegt beim kreativen Leitungsteam jedes einzelnen Spiels. Es gibt keine vorgeschriebene Formel mehr für Final Fantasy – sondern eine Offenheit, die das Franchise künftig wieder vielfältiger machen könnte.
Wer bestimmt über das Kampfsystem?
Die Richtung eines neuen Final Fantasy-Titels hängt maßgeblich von den Visionen der Spielleitung ab – also Regisseuren, Autoren, Designern und Produzenten. Ob ein Projekt actionreich oder taktisch ausfällt, wird im Team entschieden und richtet sich nach dem gewünschten Gesamtkonzept.
Einflussfaktoren, die das Kampfsystem bestimmen:
| Faktor | Einfluss auf die Entwicklung |
|---|---|
| Erzählstruktur | Rundenkämpfe bieten oft mehr Zeit für Dialoge und Emotion |
| Technische Möglichkeiten | Action-Systeme profitieren von moderner Grafik, Partikeleffekten und dynamischer Musik |
| Zielgruppe & Marktfokus | Junge Spieler bevorzugen Action, Veteranen tendieren zu Rundenkampf |
| Inspirationen aus der Branche | Erfolge von Genre-Kollegen wie Persona oder Expedition 33 setzen Impulse |
| Fanfeedback | Wunsch nach klassischer Mechanik kann Druck auf Entscheidungen ausüben |
Mögliche Szenarien: Wie könnte ein rundenbasiertes Final Fantasy aussehen?
Ein modernes Final Fantasy mit rundenbasiertem Kampfsystem müsste zeitgemäß gedacht werden – also nicht als Rückschritt, sondern als Weiterentwicklung. Denkbare Ansätze:
- Ein “Taktik-Final-Fantasy” im Stil von FF Tactics oder Triangle Strategy, aber mit AAA-Grafik
- Ein Haupttitel mit klassischem ATB-System, ähnlich wie in FFX, jedoch erweitert um Positionierung, Kameraeinstellungen und Umgebungsinteraktion
- Ein Split-Ansatz: Action-Gameplay in der Erkundung, rundenbasierte Gefechte in Kampfsequenzen
- Ein experimenteller Spin-off-Titel, der als Testfeld für klassische Mechanik dient