Mit The Blood of Dawnwalker arbeitet das polnische Studio Rebel Wolves an einem Rollenspiel, das nicht nur wegen seiner Witcher-Vergangenheit für Aufmerksamkeit sorgt. Mehrere Entwickler:innen im Team waren zuvor an The Witcher 3: Wild Hunt beteiligt – einem Titel, der vielfach als Referenz für erzählerisch starke Open-World-RPGs gilt. Statt diese Formel jedoch einfach zu kopieren, will Game Director Konrad Tomaskiewicz bewusst andere Wege gehen.
Im Gespräch mit Eurogamer enthüllte er eine Designentscheidung, die The Blood of Dawnwalker fundamental von vielen Genre-Kollegen unterscheiden soll: Das Spiel verzichtet vollständig auf eine klassische Hauptquest. Ein mutiger Schachzug in einem Markt, in dem „roter Faden“, Questmarker und Kampagnenstruktur für viele Spieler:innen zur Grundausstattung gehören.
Kein Hauptquest-Marker: Spieler:innen schreiben ihren eigenen Weg
Tomaskiewicz bringt es im Interview auf den Punkt: „Nein, es gibt keine Hauptquest.“ Stattdessen wissen Spieler:innen von Beginn an, wer der zentrale Antagonist der Geschichte ist und wo er sich aufhält. Die Welt ist von Anfang an so gestaltet, dass ihr diesen Ort jederzeit aufsuchen könnt – theoretisch sogar unvorbereitet.
Wie ihr euch diesem Ziel nähert, liegt jedoch komplett bei euch:
- Ihr könnt direkt zum Feind aufbrechen und euer Glück versuchen.
- Ihr könnt zunächst mächtige Gegenstände suchen und euren Charakter gezielt weiterentwickeln.
- Ihr habt die Möglichkeit, Fraktionen und Verbündete aufzuspüren, deren Hilfe im finalen Konflikt entscheidend sein kann.
- Ihr bestimmt selbst, welche Quests ihr als Teil „eurer“ Geschichte betrachtet und welche ihr ignoriert.
Das Ziel bleibt klar, der Weg dorthin ist maximal offen. Das erinnert stärker an offene Pen-&-Paper-Sandboxes als an klassische Story-Missionsketten vieler AAA-RPGs, in denen Haupt- und Nebenquests klar getrennt sind.
Pen-&-Paper als Vorbild: Mehr Freiheit, weniger Schienenführung
Laut Tomaskiewicz ließ sich Rebel Wolves explizit von Pen-&-Paper-Rollenspielen inspirieren. In Tischrunden entscheiden Spieler:innen gemeinsam mit der Spielleitung, welchen Spuren sie folgen, welche NSCs wichtig werden und welche Handlungsfäden vielleicht nie weiterverfolgt werden. Eine starre „Hauptquest“, an die alles andere angeklebt wird, gibt es oft nicht.
Diesen Ansatz will The Blood of Dawnwalker auf das digitale Rollenspiel übertragen. Die Entwickler wollen „Videospiele näher an Pen-&-Paper-RPGs bringen und dir die Freiheit geben, das zu erleben, was du erleben willst.“ Das bedeutet im Idealfall:
- Hohe Wiederspielbarkeit, weil andere Entscheidungen, Fraktionen und Questreihen zu spürbar anderen Verläufen führen.
- Stärkere Identifikation mit dem eigenen Charakter, weil der Weg weniger vorgegeben wirkt.
- Mehr Raum für emergente Geschichten, die aus Systemen, statt nur aus geskripteten Szenen entstehen.
Gleichzeitig steigt damit die Verantwortung des Studios, eine Welt zu bauen, in der sich Spieler:innen trotz fehlendem Haupthandlungsstrang nicht verlieren oder frustriert aufgeben.
Chancen und Risiken eines RPGs ohne Hauptquest
Die Community-Reaktionen auf das Eurogamer-Interview fallen gemischt, aber interessiert aus. Einige feiern den Mut zu einem neuen Ansatz, andere warnen: „Never change a running system“. Tatsächlich bringt der Verzicht auf eine klassisch strukturierte Kampagne Chancen und Risiken mit sich.
| Aspekt | Chance | Risiko |
|---|---|---|
| Spielerfreiheit | Hohe Entscheidungsfreiheit, eigene Wege und Lösungsansätze | Manche Spieler:innen fühlen sich ohne klaren roten Faden orientierungslos |
| Erzählstruktur | Viele starke, quasi-gleichwertige Queststränge statt einer dominanten Main-Story | Gefahr, dass Drama und dramaturgischer Höhepunkt verwässern |
| Wiederspielwert | Verschiedene Builds, Fraktionen und Pfade laden zu mehrfachen Durchläufen ein | Zu offenes Design kann sich für manche wie „Content ohne Abschluss“ anfühlen |
| Vergleich mit Witcher 3 | Dawnwalker kann eine eigene Identität fernab des Geralt-Epics aufbauen | Fans, die eine ähnlich fokussierte Hauptstory erwarten, könnten enttäuscht sein |
Lehren aus The Witcher 3: Nebenquests als heimliche Stars
Spannend ist der Kontext: Viele RPG-Fans sind sich einig, dass in The Witcher 3 und Cyberpunk 2077 gerade die Nebenquests die große Stärke waren. Zahlreiche Diskussionsbeiträge heben hervor, dass sie sich an bestimmte optionale Geschichten lebhaft erinnern – während die Hauptstory im Rückblick weniger präsent bleibt.
Wenn Rebel Wolves diese Erkenntnis ernst nimmt, ist ein System ohne starren Hauptquest-Strang nur logisch: Statt einer dominanten Kampagne, an die alles andere andockt, könnten viele Questlinien auf einem ähnlichen erzählerischen Niveau angesiedelt sein. Die „Hauptgeschichte“ wäre dann weniger eine einzelne Questlinie, sondern die Summe der Entscheidungen und Verzweigungen, die ihr im Laufe eures Durchlaufs trefft.
Struktur statt Chaos: Wie das System funktionieren könnte
Damit ein solches Design aufgeht, braucht es im Hintergrund klare Strukturen. Wahrscheinlich wird The Blood of Dawnwalker mit verschiedenen Quest-Hubs, Fraktionen und übergreifenden Themenbögen arbeiten, auch wenn diese nicht als „Hauptquest“ ausgezeichnet sind. Denkbar sind etwa:
- Regionale oder thematische Questketten, die euch tiefer in bestimmte Aspekte der Spielwelt ziehen.
- Fraktionslinien, in denen Loyalität, Verrat und Diplomatie langfristige Folgen haben.
- Charaktergetriebene Storybögen, die an Begleiter:innen oder wichtige NPCs geknüpft sind.
- Weltzustände, die sich abhängig von euren Erfolgen oder Versäumnissen sichtbar verändern.
So bleibt die Welt lesbar, ohne dass ihr permanent einem Questpfeil hinterherlaufen müsst. Wichtig wird ein gutes Journal- und UI-Design sein, das Zusammenhänge klar macht, ohne euch zu sehr an die Hand zu nehmen.
Releasefenster 2026 – und keine Angst vor GTA 6
Ein exakter Releasetermin für The Blood of Dawnwalker steht noch aus. Aktuell peilt Rebel Wolves laut bisherigen Aussagen eine Veröffentlichung im Laufe des kommenden Jahres für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S an. Gleichzeitig steht mit GTA 6 einer der größten Open-World-Blockbuster aller Zeiten in den Startlöchern – für viele Studios ein Grund zur Sorge, nicht im Marketing-Feuerwerk unterzugehen.
Tomaskiewicz gibt sich dennoch gelassen. Natürlich beobachte die gesamte Branche, was Rockstar tue, doch für Dawnwalker sehe er kein existenzielles Risiko. Als Spieler freue er sich selbst auf GTA 6, als Entwickler wolle man einfach das bestmögliche eigene Spiel abliefern. Inhaltlich zielt Dawnwalker zudem auf ein etwas anderes Publikum: düsteres Fantasy-RPG statt moderner Gangster-Satire.
Für wen könnte The Blood of Dawnwalker spannend werden?
Auf Basis der bisherigen Informationen zeichnet sich ein klares Profil ab. Besonders interessant dürfte Dawnwalker sein für Spieler:innen, die:
- offene, systemgetriebene RPGs mit hoher Entscheidungsfreiheit mögen,
- Pen-&-Paper-Erfahrung haben und diesen Geist in einem Videospiel wiederfinden wollen,
- bereit sind, auf einen klaren „Questlog-Hauptstrang“ zu verzichten und eigene Ziele zu definieren,
- düstere Fantasy-Settings und moralische Grauzonen schätzen.
Wer dagegen primär eine filmreif inszenierte, klar abgegrenzte Hauptkampagne sucht, sollte das Projekt im Auge behalten und Gameplay-Eindrücke abwarten. Die bisherigen 25 Minuten an gezeigtem Material deuten an, dass sich Rebel Wolves stärker auf Stil, Atmosphäre und Entscheidungsfreiheit konzentriert als auf bombastische Setpieces.
Praktische Tipps: So behaltet ihr Dawnwalker im Blick
Bis zur Veröffentlichung vergeht noch etwas Zeit. Wer das Projekt verfolgen möchte, kann:
- künftige Gameplay-Präsentationen und Interviews des Studios im Auge behalten,
- auf Ankündigungen zu Demo-Versionen oder Early-Access-Phasen achten, um das System früh auszuprobieren,
- darauf achten, wie Rebel Wolves das Quest- und UI-Design konkret erklärt – ein kritischer Punkt für die Spielbarkeit,
- verfolgen, wie sich die Community-Diskussion entwickelt: Fühlen sich Spieler:innen frei oder verloren?
Ein mutiger Gegenentwurf zum klassischen Questdesign
The Blood of Dawnwalker positioniert sich bewusst als Gegenentwurf zu stark geskripteten Kampagnenstrukturen. Der Verzicht auf eine klar markierte Hauptquest ist kein Marketinggag, sondern Kern der Designphilosophie von Rebel Wolves: Spieler:innen sollen ihren Weg zum Ziel selbst definieren – inklusive der Frage, welche Geschichten unterwegs für sie „Hauptsache“ und welche bloße Nebensache sind.
Ob dieses Konzept auf breiter Basis funktioniert, wird maßgeblich von der Qualität der einzelnen Questlinien, der Lesbarkeit der Welt und der technischen Umsetzung abhängen. Gelingt der Spagat, könnte The Blood of Dawnwalker zu einem der interessantesten Fantasy-RPGs der kommenden Jahre werden – und zeigen, dass es jenseits des klassischen Hauptquest-Markers noch viel Raum für Experimente im Rollenspiel-Genre gibt.