Mit dem Start des Turms am 12. Januar 2026 führte Blizzard erstmals offizielle Ranglisten in Diablo 4 ein. Der neue zeitbasierte Endgame-Modus sollte allen Klassen eine faire Chance bieten, sich zu beweisen. Doch die Realität sieht anders aus: Die aktuellen Bestenlisten zeigen extreme Unterschiede zwischen den Klassen – und eine dominiert so deutlich, dass Spieler von einem “anderen Spiel” sprechen. Die Community fordert dringende Balance-Anpassungen, während Blizzard die Beta-Phase nutzt, um Feedback zu sammeln.
Der Turm: Diablo 4s neuer kompetitiver Endgame-Modus
Der Turm ist ein mehrstufiger, zeitbasierter Dungeon, der sich gezielt an erfahrene Spieler richtet. Anders als die Grube, die auf langfristiges Pushen ausgelegt ist, fokussiert sich der Turm auf Geschwindigkeit, Effizienz und direkten Wettbewerb. Spieler haben genau zehn Minuten Zeit, um fünf zufällig generierte Ebenen zu durchlaufen, Monster zu besiegen und Fortschrittskugeln zu sammeln.
Der Zugang erfolgt über den Obelisken in Cerrigar – dieselbe Stelle, an der auch die Grube gestartet wird. Voraussetzung ist Rang 2 der Saisonreise sowie der Abschluss des zugehörigen Finaldungeons. Der Turm ist seit dem 12. Januar 2026 als Beta-Version verfügbar und wird in zweiwöchigen Runden ausgetragen.
Das Spielprinzip ist simpel, aber fordernd:
- Fünf Ebenen: Jede mit zufälligem Layout und wechselnden Monsterfamilien
- Zehn Minuten Zeitlimit: Kein Raum für Fehler oder ineffiziente Routen
- Fortschrittskugeln (Orbs): Werden durch Eliten, Champions und Goblins gedroppt
- Vier Pylone: Temporäre Power-Ups für Schaden, Geschwindigkeit oder Ressourcen
- Turmwächter-Boss: Erscheint nach Füllung der Fortschrittsleiste
- Ranglisten-Wertung: Nur bei erfolgreichem Abschluss innerhalb der Zeit
Die Bewertung basiert auf zwei Faktoren: der erreichten Stufe (Tier) und der benötigten Zeit. Je höher die Stufe und je schneller der Abschluss, desto besser die Platzierung. Dieses System sollte theoretisch alle Klassen gleichberechtigt bewerten – doch die Praxis zeigt ein anderes Bild.
Ranglisten-Struktur: Kategorien und Filter-Optionen
Blizzard hat die Bestenlisten in verschiedene Kategorien unterteilt, um faire Vergleiche zu ermöglichen. Jede Klasse erhält eine eigene Solo-Kategorie, zusätzlich gibt es separate Wertungen für Gruppen mit zwei, drei oder vier Spielern. Auch zwischen Normal- und Hardcore-Modus wird unterschieden.
Die sieben spielbaren Klassen in Season 11 sind:
| Klasse | Spielstil | Stärken im Turm |
|---|---|---|
| Paladin | Nahkampf / Holy Damage | Hohe Mobilität, starke AoE-Fähigkeiten, Selbstheilung |
| Geistgeborener (Spiritborn) | Hybrid / Tier-Geister | Extreme Geschwindigkeit, Evade-Builds, massive Burst-Damage |
| Barbar | Nahkampf / Waffenwechsel | Hohe Widerstandsfähigkeit, Wirbelwind-Mobilität |
| Zauberer (Sorcerer) | Fernkampf / Elementar | Knisternde Energie, Teleport, Crowd Control |
| Druide | Hybrid / Gestaltwandel | Pulverisieren-Build, Begleiter-Unterstützung |
| Jäger (Rogue) | Fernkampf / Stealth | Todesfalle, Herzsucher, hohe Einzelziel-Damage |
| Totenbeschwörer (Necromancer) | Beschwörung / DoT | Golem-Builds, Schattenseuche, Minion-Tanking |
Spieler können die Ranglisten nach verschiedenen Kriterien filtern:
- Plattform: Alle oder nur PC (Konsolen-Spieler haben eingeschränkten Zugriff)
- Spielmodus: Normal oder Hardcore
- Freunde: Nur Spieler in der Freundesliste
- Clan: Mitglieder des eigenen Clans
- Gruppengröße: Solo, 2er-, 3er- oder 4er-Gruppen
Zusätzlich können Spieler die Ausrüstung anderer Ranglisten-Teilnehmer einsehen – allerdings nur im aktuellen Zustand, nicht als Momentaufnahme des Runs. Diese Transparenz soll helfen, erfolgreiche Builds zu analysieren und nachzubauen.
Eine Klasse dominiert: Geistgeborener pulverisiert die Konkurrenz
Die ersten Wochen der Turm-Ranglisten haben ein massives Balance-Problem offenbart: Der Geistgeborene (Spiritborn) dominiert die Bestenlisten mit einem Vorsprung, der jede Konkurrenz irrelevant macht. Während andere Klassen um Platzierungen kämpfen, erreichen Geistgeborene Stufen und Zeiten, die für andere Klassen schlichtweg unerreichbar sind.
Die Zahlen sprechen eine deutliche Sprache. Laut Community-Analysen auf Reddit und in Diablo-Foren liegen die Top-Geistgeborenen mehrere Tier-Stufen über den besten Spielern anderer Klassen. Ein Beispiel aus der ersten Ranglisten-Runde:
Solo-Rangliste (Beispielhafte Werte aus Community-Berichten):
- Geistgeborener #1: Tier 150+ in unter 8 Minuten
- Paladin #1: Tier 120-130 in 9+ Minuten
- Zauberer #1: Tier 110-120 in 9+ Minuten
- Barbar #1: Tier 100-110 in 9+ Minuten
- Druide #1: Tier 95-105 in 9+ Minuten
- Jäger #1: Tier 90-100 in 9+ Minuten
- Totenbeschwörer #1: Tier 85-95 in 9+ Minuten
Diese Diskrepanz ist nicht nur statistisch messbar, sondern auch spielerisch spürbar. Geistgeborene profitieren von mehreren Faktoren, die im Turm besonders stark zur Geltung kommen:
Evade-Build-Dominanz: Der populärste Geistgeborenen-Build basiert auf der Evade-Fähigkeit (Entrinnen), die durch spezifische Uniques und Aspekte zu einer Hauptschadensquelle wird. Mit jedem Ausweichmanöver werden massive AoE-Schäden verursacht, die ganze Monstergruppen auslöschen. Die Fähigkeit hat praktisch keine Abklingzeit und kann durch Ressourcen-Management nahezu permanent eingesetzt werden.
Unübertroffene Mobilität: Geistgeborene bewegen sich deutlich schneller durch die Turm-Ebenen als andere Klassen. Die Kombination aus Evade, Bewegungsgeschwindigkeits-Boni und speziellen Tier-Geist-Fähigkeiten ermöglicht es, Ebenen in Rekordzeit zu durchqueren und dabei gleichzeitig Schaden zu verursachen.
Skalierung mit Pylonen: Die vier Pylone im Turm verstärken die Stärken des Geistgeborenen überproportional. Der Geschwindigkeits-Pylon macht die Klasse nahezu unaufhaltbar, während der Macht-Pylon die ohnehin hohen Schadenswerte ins Extreme steigert.
Ressourcen-Effizienz: Im Gegensatz zu Klassen wie dem Zauberer oder Totenbeschwörer, die mit Ressourcen-Management kämpfen, kann der Geistgeborene seine Hauptfähigkeiten nahezu kostenlos spammen. Dies führt zu konstant hohem Schaden ohne Downtime.
Community-Reaktionen: Frustration und Forderungen nach Nerfs
Die Dominanz des Geistgeborenen hat in der Diablo-4-Community für erhebliche Frustration gesorgt. Auf Reddit, in den offiziellen Blizzard-Foren und auf Discord-Servern häufen sich Beschwerden von Spielern anderer Klassen, die sich chancenlos fühlen.
Typische Community-Aussagen:
“Als Totenbeschwörer-Main fühlt es sich an, als würde ich ein komplett anderes Spiel spielen. Während Geistgeborene durch Ebenen fliegen, kämpfe ich mich mühsam durch jede Monstergruppe.”
“Die Ranglisten sind ein Witz. Warum sollte ich mich anstrengen, wenn die Top-100-Plätze alle von einer Klasse belegt werden?”
“Blizzard hat mit Vessel of Hatred eine neue Klasse eingeführt und sie offensichtlich nicht richtig getestet. Der Geistgeborene ist seit Monaten overpowered, und es passiert nichts.”
Einige Spieler fordern drastische Nerfs für den Geistgeborenen, während andere argumentieren, dass die anderen Klassen stattdessen gebufft werden sollten. Die Debatte spaltet die Community, wobei die meisten sich einig sind, dass die aktuelle Situation unhaltbar ist.
Besonders frustrierend ist für viele Spieler, dass der Turm als kompetitiver Modus konzipiert wurde, aber durch das extreme Ungleichgewicht seinen Zweck verfehlt. Wer nicht Geistgeborener spielt, hat praktisch keine Chance auf Top-Platzierungen – selbst mit perfekter Ausrüstung und optimaler Spielweise.
Warum ist der Geistgeborene so übermächtig?
Die Übermacht des Geistgeborenen ist kein Zufall, sondern das Ergebnis mehrerer Design-Entscheidungen, die in Kombination zu einem perfekten Sturm führen. Um das Problem zu verstehen, muss man tiefer in die Mechaniken der Klasse eintauchen.
Tier-Geist-System: Der Geistgeborene kann vier verschiedene Tier-Geister wählen (Adler, Gorilla, Jaguar, Zentipede), die jeweils unterschiedliche Boni gewähren. Die Kombination aus Jaguar (Geschwindigkeit und kritischer Schaden) und Zentipede (Gift-Schaden und Crowd Control) ist besonders stark im Turm. Dieses System bietet mehr Flexibilität als die Klassenmechaniken anderer Klassen.
Evade als Hauptfähigkeit: Während Evade bei anderen Klassen eine reine Defensiv-Fähigkeit ist, wird sie beim Geistgeborenen durch spezifische Uniques und Aspekte zur Hauptschadensquelle. Items wie “Sepazontec’s Ire” oder der “Aspect of Rushing Claw” verwandeln jede Ausweichbewegung in eine tödliche Waffe. Dies führt zu einer einzigartigen Spielweise, bei der Bewegung und Schaden verschmelzen.
Skalierung mit Geschwindigkeit: Der Geistgeborene profitiert überproportional von Bewegungsgeschwindigkeit. Während andere Klassen durch Geschwindigkeits-Boni lediglich schneller von A nach B kommen, steigert der Geistgeborene dadurch auch seinen Schaden. Dies macht die Klasse im zeitbasierten Turm-Modus besonders effektiv.
Fehlende Schwächen: Die meisten Klassen in Diablo 4 haben klare Schwächen – der Zauberer ist fragil, der Barbar langsam, der Totenbeschwörer abhängig von Minions. Der Geistgeborene hingegen vereint hohen Schaden, Mobilität, Überlebensfähigkeit und Ressourcen-Effizienz in einem Build. Es gibt praktisch keine Situation, in der die Klasse schwächelt.
Andere Klassen im Vergleich: Wer kämpft am meisten?
Während der Geistgeborene die Ranglisten dominiert, kämpfen andere Klassen mit unterschiedlichen Problemen. Hier ein Überblick über die Situation der anderen sechs Klassen:
Paladin (Platz 2): Der mit Lord of Hatred eingeführte Paladin ist die zweitstärkste Klasse im Turm. Hammerdin- und Richturteil-Builds bieten gute AoE-Damage und Mobilität. Allerdings erreicht der Paladin nicht die Geschwindigkeit des Geistgeborenen und kämpft in höheren Tiers mit Überlebensfähigkeit. Trotzdem ist die Klasse konkurrenzfähig und macht Spaß zu spielen.
Zauberer (Platz 3-4): Knisternde-Energie-Builds sind im Turm effektiv, leiden aber unter Ressourcen-Problemen und Fragilität. Der Zauberer kann große Monstergruppen schnell eliminieren, stirbt aber auch schnell bei Fehlern. Die Klasse erfordert perfektes Positioning und Timing, was im hektischen Turm-Modus schwierig ist.
Barbar (Platz 4-5): Wirbelwind- und HotA-Builds sind solide, aber nicht spektakulär. Der Barbar ist zäh und kann viel Schaden einstecken, bewegt sich aber langsamer als andere Klassen. Im Turm, wo Geschwindigkeit entscheidend ist, wird dies zum Nachteil. Die Klasse ist spielbar, aber nicht wettbewerbsfähig für Top-Platzierungen.
Druide (Platz 5-6): Pulverisieren-Builds sind stark im Nahkampf, leiden aber unter mangelnder Mobilität. Der Druide muss sich durch jede Monstergruppe kämpfen, während der Geistgeborene einfach durchfliegt. Begleiter-Builds sind zu langsam für den Turm. Die Klasse fühlt sich im Vergleich träge und ineffizient an.
Jäger (Platz 6-7): Todesfalle- und Herzsucher-Builds haben guten Einzelziel-Schaden, aber schwache AoE-Fähigkeiten. Im Turm, wo große Monstergruppen die Norm sind, wird dies zum Problem. Der Jäger kann Eliten schnell töten, braucht aber zu lange für Trash-Mobs. Die Klasse ist frustrierend zu spielen im Turm.
Totenbeschwörer (Platz 7): Die schwächste Klasse im Turm. Minion-Builds sind zu langsam, da Skelette und Golems Zeit brauchen, um Schaden zu verursachen. DoT-Builds wie Schattenseuche sind ineffizient gegen die ständig wechselnden Monstergruppen. Der Totenbeschwörer fühlt sich im Turm komplett fehl am Platz an und braucht dringend Buffs.
Blizzards Reaktion: Beta-Phase und geplante Anpassungen
Blizzard hat den Turm bewusst als Beta-Version gestartet, um Feedback zu sammeln und Balance-Probleme zu identifizieren. In den offiziellen Patch Notes zu 2.5.2 betont das Entwicklerteam, dass der Modus kontinuierlich angepasst wird. Konkrete Nerfs für den Geistgeborenen wurden bisher nicht angekündigt, aber das Studio ist sich des Problems bewusst.
In einem Statement auf den offiziellen Foren schrieb Community Manager Adam Fletcher: “Wir beobachten die Ranglisten genau und sammeln Daten zu allen Klassen. Der Turm ist ein neuer Modus, und wir erwarten, dass Balance-Anpassungen notwendig sein werden. Euer Feedback ist entscheidend für die Weiterentwicklung.”
Die Community interpretiert diese Aussage unterschiedlich. Einige sehen darin die Bestätigung, dass Nerfs kommen werden, andere befürchten, dass Blizzard zu zögerlich reagiert. Die Geschichte von Diablo 4 zeigt, dass Balance-Änderungen oft Monate dauern – eine Zeitspanne, die für einen kompetitiven Modus zu lang sein könnte.
Für Season 11 sind folgende Anpassungen geplant oder bereits umgesetzt:
- Paladin-Bugfixes: Mehrere Bugs, die die Klasse schwächten, wurden mit Patch 2.5.2 behoben
- Turm-Verbesserungen: Anpassungen an Monsterdichte und Ebenen-Layouts
- Belohnungs-System: Wird in zukünftigen Seasons erweitert (aktuell nur Prestige)
- Weitere Klassen-Balance: Angekündigt, aber ohne konkrete Details
Die zweiwöchigen Ranglisten-Runden bieten Blizzard die Möglichkeit, schneller auf Balance-Probleme zu reagieren als in früheren Seasons. Ob dies ausreicht, um die Dominanz des Geistgeborenen zu brechen, bleibt abzuwarten.
Belohnungen im Turm: Prestige statt Loot
Anders als andere Endgame-Modi wie die Grube oder Höllenhorden ist der Turm kein Farm-Inhalt. Es gibt keine wiederholbaren Loot-Drops oder Ressourcen zu sammeln. Stattdessen fokussiert sich der Modus auf Prestige und Ranglisten-Platzierungen.
Aktuell gibt es folgende Belohnungen:
- Meilenstein-Belohnungen: Einmalige Belohnungen beim Erreichen bestimmter Tier-Stufen
- Ranglisten-Prestige: Sichtbarkeit in den globalen Bestenlisten
- Titel und Cosmetics: Geplant für zukünftige Seasons (noch nicht implementiert)
Blizzard hat angekündigt, das Belohnungs-System in kommenden Seasons zu erweitern. Mögliche Ergänzungen könnten sein:
- Exklusive kosmetische Items für Top-Platzierungen
- Spezielle Titel oder Porträts
- Einzigartige Waffen-Skins oder Rüstungs-Sets
- Ingame-Währung oder Crafting-Materialien
Die fehlenden materiellen Belohnungen sind für viele Spieler ein Kritikpunkt. Wer nicht an Ranglisten interessiert ist, hat aktuell keinen Grund, den Turm zu spielen. Dies könnte die Spielerbasis fragmentieren und den Modus langfristig schwächen.
Tipps für den Turm: So holst du das Maximum heraus
Unabhängig von der Klassen-Balance gibt es einige universelle Strategien, die dir helfen, im Turm besser abzuschneiden:
Build-Optimierung: Fokussiere dich auf AoE-Schaden und Bewegungsgeschwindigkeit. Einzelziel-Builds sind im Turm ineffizient. Priorisiere Items und Aspekte, die große Monstergruppen schnell eliminieren.
Pylonen-Management: Nutze die vier Pylone strategisch. Spare den Macht-Pylon für dichte Monstergruppen oder den Endboss. Der Geschwindigkeits-Pylon ist ideal für lange Korridore oder leere Abschnitte.
Routen-Planung: Lerne die Ebenen-Layouts kennen. Obwohl sie zufällig generiert sind, gibt es wiederkehrende Muster. Vermeide Sackgassen und priorisiere Bereiche mit hoher Monsterdichte.
Eliten priorisieren: Eliten, Champions und Goblins droppen die wertvollen Fortschrittskugeln. Ignoriere Trash-Mobs, wenn möglich, und fokussiere dich auf hochwertige Ziele.
Zeit-Management: Behalte die Uhr im Auge. Wenn du merkst, dass du zu langsam bist, riskiere mehr und spiele aggressiver. Ein gescheiterter Run ist besser als ein zu langsamer.
Ausrüstung anpassen: Der Turm erfordert andere Stats als die Grube. Priorisiere Bewegungsgeschwindigkeit, Abklingzeitreduktion und AoE-Schaden über Verteidigung.
Ausblick: Wie geht es mit dem Turm weiter?
Der Turm ist als langfristige Säule des Diablo-4-Endgames konzipiert. Blizzard plant, den Modus über mehrere Seasons hinweg weiterzuentwickeln und zu erweitern. Mögliche zukünftige Features könnten sein:
- Neue Ebenen-Typen: Zusätzliche Umgebungen und Herausforderungen
- Saisonale Modifikatoren: Wechselnde Regeln, die jede Season einzigartig machen
- Erweiterte Belohnungen: Mehr Anreize für Casual-Spieler
- Klassen-spezifische Herausforderungen: Separate Modi für jede Klasse
- Turnier-Events: Offizielle Wettbewerbe mit Preisen
Die Beta-Phase wird voraussichtlich bis zum Ende von Season 11 andauern. Mit Season 12 könnte der Turm als vollwertiger Modus mit umfassenden Belohnungen und verbesserter Balance zurückkehren. Ob Blizzard bis dahin die Klassen-Balance in den Griff bekommt, wird entscheidend für den langfristigen Erfolg des Modus sein.
Großes Potenzial, aber dringende Balance-Probleme
Der Turm ist eine willkommene Ergänzung zum Diablo-4-Endgame und bietet endlich einen echten kompetitiven Modus mit Ranglisten. Das Konzept ist solide, die Umsetzung macht Spaß – zumindest für Spieler, die die richtige Klasse gewählt haben. Die extreme Dominanz des Geistgeborenen überschattet jedoch alles und macht die Ranglisten für andere Klassen frustrierend.
Blizzard muss dringend handeln, um das Gleichgewicht wiederherzustellen. Ob durch Nerfs für den Geistgeborenen, Buffs für andere Klassen oder eine Kombination aus beidem – die aktuelle Situation ist unhaltbar. Die zweiwöchigen Ranglisten-Runden bieten die Chance für schnelle Anpassungen, aber die Community wird ungeduldig.
Für Spieler, die nicht Geistgeborener spielen, bleibt der Turm vorerst eine frustrierende Erfahrung. Wer dennoch teilnehmen möchte, sollte sich auf den Spaß am Gameplay konzentrieren und realistische Erwartungen an Ranglisten-Platzierungen haben. Der Turm hat das Potenzial, ein Highlight von Diablo 4 zu werden – aber nur, wenn Blizzard die Balance-Probleme löst.